そもそもUVマッピングって?
What is UV Mapping & Unwrapping? に解りやすい説明があったので最初の部分を翻訳してみます。
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UVマップはモデルをテクスチャで包むための、3Dモデルの表面を平面で表したものです。UVマップを作成することをUV展開と呼びます。
3D空間で座標軸を表す文字としてX・Y・Zが既に使われているため、2Dでは水平軸と垂直軸を表すのにU・Vが使われます。
ポリゴンメッシュのモデルを作成したら、次にUVマップに「モデルを展開」します。メッシュを生き生きしたものに変え、よりリアルに(または一定のスタイルを施したものに)するためテクスチャを加えます。
ただしすぐに適用できるような立体的なテクスチャというものはありません。テクスチャは常に2D画像に基づいて作成されます。
ここでUVマッピングが登場します。UVマッピングとは3Dメッシュを2D情報に変換する過程のことです。3Dから2Dに変換することによって、2Dテクスチャで3Dモデルを包みこめるようになります。
最初は判りにくい考えのように見えるかも知れませんが、実際はいたって単純です。紙に描いた十字から立方体を作ったことがあるなら、順序が逆なだけで同じ過程を既に実行しているのです。
同じ変換過程なら、Blenderの展開図から立方体ができるはず
…というわけでUVマップ・UV展開の考え方がなんとなく解ったところで実際にやってみます。
Blenderのアドオン“Import-Export: UV Layout”をインストールすると、UV Editing画面の左側のUVメニューに「UV配置をエクスポート」が加わります。
先ずは単純な形から。キューブを展開すると6枚の正方形が十字の形に並びます。これをPNG画像にエクスポートします。
お好みの2Dソフト(筆者の場合はInkscape)に取り込んで印刷します。
折って立方体らしきものを作ります。糊代をつけていないのでセロテープで雑に留めただけです。
単純な立方体なのでテストするまでもないのだけど、Blender→Inkscapeで作成した図面で紙の現物が出来ることを確認しました。