二頭身の自画像キャラを使って、ちょっと変わった方法で漫画を制作します。
今回は印刷&Webのためのベクター画像を完成させるまでの流れ。
continue…▶BlenderやCascadeurを長時間使っていると、中ボタンを押したままカーソルを動かしてモデルをいろんな角度から見るのが当たり前になります。
そのため2Dのグラフィックソフト(InkscapeとMyPaint)を使っている時も、つい中ボタンを押して視点を変えようとしてしまいます。
それならいっそ、下描きの段階からグラフィックは3Dでやってみては?と思いつきました。
continue…▶Blenderで骨とメッシュを親子づけたら、FBX形式でCascadeurに出力します。
アニメデータが貯まったらメッシュなしのDAE形式でBlenderに戻します。
元のアーマチュア選択 → DAEで取り込んだアーマチュア選択 → Ctrl+L アニメーションデータを選択
この操作で元のアーマチュアも動くようになります。
continue…▶トレース用画像をCascadeurから取った場合の方法。
Cascadeurのカメラが平行投影に対応していないのが分かったため、次回はモデルをBlenderに戻して画像を取る方法を試します。
continue…▶カスケドールは「物理ベースのキャラクターアニメーション・ソフト」で、本来はアニメーション動画を作るのに適しています。
が、各部を色分けしたテクスチャをフラット・カラーで表示してくれるので、漫画の下絵に使えそうだなと思いました。
タイムラインの1フレーム = ページ漫画の1コマで画面を作っていきます。
今回はポーズを作るのに必要な知識とカメラの設置方法をメモにまとめました。
continue…▶もふもふ山を目指して旅をする主人公モーフィーは、途中様々なキャラクタに出会います。そのキャラたちとの会話シーンをどう繰り広げるかいろいろ考えて、結局、漫画で表すことにしました。
ゲームの登場人物がまだ一人しかいないので会話シーンの漫画を組み込むのはまだ先ですが、漫画ページそのものはゲーム開発とは別に作成できます。
テスト版で3ページ作ってみました。(フルスクリーン推奨)
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